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Marketing Mix na Web 3.0: os 4Ps no cenário digital
Web 3.0, Marketing Digital, Negócios

Marketing Mix na Web 3.0: os 4Ps no cenário digital

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Apresentação

inteligência artificial e o blockchain estão redefinindo as estratégias de marketing. A partir de uma abordagem de casos concretos de empresas que já implementaram estratégias eficazes na Web 3.0 e novos modelos de governança digital (DAOs), os participantes entenderão as mudanças nos pilares do marketing – Produto, Praça, Preço e Promoção – e como adaptá-los às novas dinâmicas do ambiente digital.

Para quem é o curso?

Este curso é indicado para profissionais de marketing, empreendedores, gestores de negócios e estudantes que desejam compreender como a Web 3.0 está impactando as estratégias de mercado e explorar novas oportunidades no ambiente digital.

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Módulos

1Introdução à Web 3.0 e sua Relevância para o Marketing

• O que é a Web 3.0 e como ela difere da Web 2.0?
• Principais características: descentralização, inteligência artificial, blockchain, interconectividade.
• Como a Web 3.0 está transformando o comportamento do consumidor e as estratégias de marketing.
• Revisão dos 4Ps do marketing mix e sua adaptação ao novo cenário.
• Prévia de como reinterpretamos cada P na Web 3.0

2Produto na Web 3.0

• Conceito tradicional: desenvolvimento de produtos e serviços.
• Impacto da Web 3.0:
o Cocriação de valor com o consumidor (prosumo e Service Dominant Logic).
o Personalização em massa com uso de IA e dados.
o NFTs e produtos digitais: novas formas de criar produtos e a questão da escassez.
o Exemplo 1: marcas de luxo usando NFTs para criar coleções digitais exclusivas
o Exemplo 2: games as a service, quebrando o paradigma produto-serviço (Steam, steam deck, steam link).

3Preço na Web 3.0

• Conceito tradicional: estratégias de precificação.
• Impacto da Web 3.0:
o Tokenização e criptomoedas como formas de pagamento.
o Precificação dinâmica com base em dados em tempo real.
o Novos modelos de monetização: assinaturas, micropagamentos e economia de atenção.
o Exemplo 1: ascensão e queda das criptomoedas e NFTs.
o Exemplo 2: dos $60 dólares fixos às microtransações no universo gamer.

4Praça (Distribuição) na Web 3.0

• Conceito tradicional: canais de distribuição e logística.
• Impacto da Web 3.0:
o Plataformas descentralizadas e marketplaces baseados em blockchain.
o Metaverso e videogames como novos canais imersivos e lúdicos de distribuição e experiência.
o Exemplo 1: produtos IoT como uma praça dentro do lar e no contexto de consumo (Amazon e Alexa, Google e Nest).
o Exemplo 2: os riscos da mercadificação de espaços lúdicos.

5Conclusões e Encerramento

• Recapitulação de como os 4Ps se modificam no contexto da Web 3.0.
• Recapitulação de como empresas tiveram sucessos e falhas nessa transição.
• Reforço da importância dos fundamentos do 4P como ferramenta para fugir de armadilhas.

6Promoção na Web 3.0

• Conceito tradicional: estratégias de comunicação e publicidade.
• Impacto da Web 3.0:
o Marketing de influência em plataformas descentralizadas.
o Uso de Big Data e IA para campanhas hiperpersonalizadas.
o Gamificação como ferramentas de engajamento.
o Redes sociais e comunidades digitais na Web 3.0.
o Exemplo 1: campanhas que criaram experiências imersivas no metaverso/videogames online
o Exemplo 2: campanhas hiper nichadas de produtos específicos.

Autores

Lucas B. Xavier

Lucas B. Xavier

Marketing

Doutorando em Business com foco em Marketing na Schulich School of Business da York University (Toronto, Canadá). Mestre e graduado em Administração de Empresas pela FGV EAESP, também com ênfase em Marketing, onde atuou como professor assistente na mesma instituição, lecionando disciplinas como Marketing Mix, Gamificação para Negócios, Trade e Shopper Marketing. Profissionalmente, acumula experiências em instituições financeiras de destaque, como Itaú BBA, Morgan Stanley e Banco Original. Academicamente, participou de renomados congressos nacionais e internacionais na área de Administração, com destaque para os Estudos do Consumidor. Sua dissertação de mestrado, que explorou o consumo de videogames sob a perspectiva da sociomaterialidade, foi premiada como a melhor do ano pela FGV EAESP.

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